Brincadeiras com os netos são importantes para os avós.
Muitos avós chegam cansados em casa, pois ainda trabalham, e nem sempre conseguem brincar com os netos.
As crianças pedem com entusiasmo, mas são poucos que respondem ao convite afirmativamente e com empolgação genuína, afinal é natural que se sintam exaustos no final do dia, sem disposição para gastar energia com brincadeiras cheias de movimentos e essencialmente no chão.
No entanto, vocês sabem que apenas 15 minutos de brincadeira com os pequeninos faz toda a diferença para o seu desenvolvimento, será que se esforçariam mais?
Isso ainda não foi calculado, mas o ato de brincar já pode ser considerado essencial na formação intelectual e emocional das crianças.
Brincadeiras com os netos são importantes para os avós
Brincar ajuda a criança a ser criativa, a se comunicar e a ter empatia pelos outros.
A criança que brinca bastante tem melhor desempenho escolar ao longo da vida e desempenho cognitivo mais assertivo.
Além disso, as brincadeiras auxiliam ao conhecimento de limites físicos e coordenação motora.
A falta de tempo: está ocorrendo tanto para os adultos, quanto para as crianças e isso leva a desistência ao longo do tempo;
A tecnologia: fácil e portátil, está tomando lugar de qualquer outra atividade e, frequentemente, sempre está com moral entre os responsáveis.
Como se não bastasse, a superproteção está cada vez mais presente nas famílias – que ninguém nos ouça, as vovós precisam melhor nesse ponto.
Os netos devem se sentir atendidos, mas não mimados.
Os avôs e as avós precisam gastar o último gás para brincadeiras com os netos e tomar a iniciativa de apresentar alternativas de brincadeiras que não passem pela tecnologia, especialmente quando 84% das crianças brasileiras dizem preferir um tablet a brincar ao ar livre.
Vejam algumas brincadeiras:
A palavra é
– Semelhante a Mãe da Rua do Disco, esta brincadeira antiga consiste em:
– Combinar música e memória;
– O mestre fala uma palavra e os servos cantam uma música com ela;
– Ganha a brincadeira quem cantar primeiro, assumindo o lugar de mestre e assim sucessivamente.
Alerta
– Um dos jogos e brincadeiras antigas na qual os participantes formam um círculo;
– Uma pessoa fica no centro com uma bola em mãos;
– Cada pessoa deste círculo falará uma fruta (ou o nome de alguém);
– O jogador que está com a bola irá jogá-la para cima e falará o nome de uma das frutas (ou o nome de um participante) citadas enquanto corre;
– O membro do círculo que falou a fruta (ou o dono do nome) terá que sair do seu lugar e pegar a bola antes dela tocar o chão;
– Se o participante não conseguir pegá-la ele será eliminado e a brincadeira recomeça. Caso contrário, terá a oportunidade de dar dois passos longos e, ao ficar parado no lugar, jogar a bola em alguém;
– Quem for acertado será eliminado do jogo;
– Ganha quem não for queimado.
Amarelinha
– Um jogo antigo onde, com um giz, pedra ou tijolo desenha-se quadrados no chão que são enumerados de 1 a 10;
– Com os números intercalados em quadrados únicos e outros em pares a amarelinha está pronta. Sendo que no final é desenhado um arco representando o céu.
– Os participantes decidem quem irá começar e cada um pega para si uma pedrinha, tampa de garrafa ou giz para marcar sua posição;
– Cada jogador irá pegar a pedrinha e jogar dentro da primeira casa (um de cada vez) e pulará nela com um dos pés;
– À medida que a pedrinha vai avançando em ordem numérica, o participante pula com um pé nos quadrados isolados e com os dois naqueles lados a lado;
– Não se pode pular dentro da casa que está com a pedrinha;
– Quando chegar ao céu, a pessoa irá pisar no arco com os dois pés e retornará para o início do jogo, sem perder o equilíbrio, pulando os quadrados de acordo com a sua disposição (casa isolada e casa com números lado a lado) e pegar sua pedrinha de volta;
– Ganha quem não pisar nas linhas do jogo, não pisar na casa onde está a pedrinha, acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair e conseguir pegar a pedrinha de volta.
Arranca-Rabo
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que divide os participantes em 2 grupos, um será o pegador e o outro o fugitivo;
– Os fugitivos amarram no cós das calças ou bermudas, pedaços de fitas;
– Os pegadores saem correndo ao sinal do mestre atrás das pessoas com o rabo para tirá-los;
– O objetivo é arrancar os rabos/fitas do grupo dos fugitivos;
– Quando todas as fitas forem arrancadas, os times invertem as posições. Quem era pegador se torna fugitivo, quem era fugitivo se torna pegador.
Balança Caixão
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que precisa de pelo menos 4 jogadores;
– O mestre ficará sentado numa cadeira enquanto os servos irão se curvar apoiando a testa nas costas um dos outros de olhos fechados;
– O mestre fala: Balança Caixão. Os servos respondem: Balança você. O mestre retorna: Dá um tapa das costas e vai se esconder;
– A partir disso o último da fila faz o que foi mandado (dar um tapa nas costas do participante da frente) e se esconde;
– Conforme os jogadores vão cantando e se escondendo, o primeiro servo precisará procurá-los;
– Ganha a brincadeira quem for pego por último.
Bambolê de Guerra
– Separam-se em duplas;
– Os participantes entrarão em um bambolê e irão ficar um de costas para o outro;
– Dois riscos a 2 metros de distância dos competidores serão feitos;
– As duplas precisam ultrapassar esses riscos;
– Ganha a dupla que conseguir atravessar a linha antes da outra.
Bets
– Mais um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu perpetuar ao longo do tempo;
– O objetivo do jogo é completar 24 pontos (ou 20 ou o número de pontos estipulado pelo grupo);
– Jogado geralmente em duplas;
– São necessários 4 jogadores, 2 tacos (uma para cada de uma dupla) ou 2 cabos de vassoura. Assim como uma bola de tênis e duas garrafas Pet cheias de água, areia ou pedra;
– Sorteiam-se quem vai ficar com os tacos e quem ficará com a bola.
– Colocam-se as garrafas a 10 passos de distância uma da outra, ou seja, cada garrafa em um lado;
– Os jogadores que estão com a bola arremessam-na em direção as garrafas para derrubá-las. Os jogadores com os tacos devem protegê-la jogando a bola para longe;
– A partir disso, depois de rebater a bola, a dupla dos tacos corre da garrafa que estavam em direção a outra trocando de posição;
– Cada vez que a dupla dos tacos se cruza marcam pontos (10 em 10, 12 em 12…);
– A dupla da bola precisa alcançá-la o mais rápido e tentar derrubar a garrafa antes da outra equipe somar o total de pontos do jogo;
– Caso consiga acertar uma das garrafas, as duplas trocam de posição, sendo que os jogadores da bola irão arremessá-la longe para os outros dois irem buscá-la.
Desta forma eles marcam pontos;
– Ganha quem fizer o número total de pontos primeiro.
Bobinho
– Pode ser brincado com os pés ou com as mãos;
– Um círculo é feito e há um participante no centro;
– Com uma bola, os demais jogares que formaram o círculo e jogam um para o outro não deixando o bobinho pegá-la;
– Caso o jogador do centro consiga pegá-la, o último a tocá-la será o novo bobinho.
Boliche Cego
– Formam-se equipes;
– Os jogadores jogam com os olhos fechados;
– O objetivo da brincadeira é acertar até o último pino com os participantes vendados;
– Ganha quem conseguir derrubá-los.
Cabo de Guerra
– Um dos jogos e brincadeiras muito utilizados em gincanas escolares;
– Ele é dividido em 2 equipes;
– Precisa-se de uma corda grande, na qual uma fita colorida irá marcar o meio desta;
– O objetivo é puxar a equipe adversária até o seu campo;
– Ganha quem fizer o outro grupo atravessar a divisória do campo.
Caçador
– Dividido em 2 grupos, um será o caçador e o outro caça;
– Separados por riscos que delimitam o campo de cada um, os caçadores terão uma bola e precisarão jogá-la na caça;
– Se os jogadores/caça forem atingidos e não segurarem a bola para ela não cair no chão, eles sairão do jogo;
– Quando todas as caças forem abatidas inverte-se os papéis.
Cama de Gato
– Um dos jogos e brincadeiras antigas feita com barbante, em que ele estará com as pontas amarradas formando um colar;
– As mãos dos participantes (mais de dois), ficaram dentro do círculo deixando o dedão de fora;
– O barbante precisa estar acima dos nós dos dedos, os cotovelos dobrados com os braços paralelos para formar um retângulo;
– A mão direita irá passar por debaixo da canhota para a linha ficar entre os dedos;
– Após repetir o mesmo processo, o dedo médio irá para baixo da linha formada na palma da mão e esticará o barbante novamente. Será feito com ambos os dedos médios;
– A partir disso a lateral do retângulo formará um X e os jogadores tentaram desenrolar a linha sem que ela desmonte o retângulo principal.
Cantigas de Roda
– A brincadeira consiste em formar um círculo/roda, dar as mãos às pessoas do lado e cantar uma música;
– Algumas músicas populares entre as crianças antigamente eram:
Fui no Tororó
Fui no Tororó beber água não achei.
Achei foi a (nome de uma criança), que no Tororó deixei.
Aproveita minha gente, que uma noite não é nada.
Se não dormir agora, dormirá de madrugada.
Oh! (nome), Oh! (nome)zinha, entra nesta roda ou ficarás sozinha!
(A criança entra no meio da roda e canta).
Sozinha eu não fico e não devo ficar, pois eu chamo a (nome de outra criança) para ser meu par!
(A primeira criança volta para a roda, cantam todos novamente e a escolhida vai para o meio)
Alecrim Dourado
Alecrim, Alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Alecrim, Alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo é o alecrim
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo é o alecrim
Carica
– Um jogo feito em duplas em campo aberto;
– No chão são desenhados vários círculos com a mesma distância (2m é o recomendado);
– Cada participante terá em mãos uma parte de um papel amassado e achatado (carica) e irá lançá-la para dentro do círculo mais próximo;
– O objetivo é acertar o papel dentro do círculo e ultrapassar um deles para ficar próximo do final;
– Caso a carica não caia dentro círculo ou se ela sair dele, o jogador terá que retornar ao início do jogo;
– Ganha que atingir o último círculo primeiro.
Carneirinho/Carneirão
– Uma brincadeira feita em roda, na qual os participantes cantam;
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhai pro chão, pro chão, pro chão.
(Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão)
Manda o rei, Nosso Senhor, Senhor Senhor para nós nos sentarmos.
(Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho)
Para nós nos ajoelharmos
(Todos ajoelham e ajoelhados cantam o estribilho)
Ou para nós nos deitarmos
(Todos se deitam e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho)
Para nós nos levantarmos
(Na palavra levantarmos, do último verso, duas crianças, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão da brincadeira)
Carrinho de Mão
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que foi uma febre ente os jovens;
– Jogado entre duplas;
– Traça-se duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada;
– Os pares decidem quem será aquele que irá apoiar o corpo nas mãos no chão e esticará as pernas para o parceiro segurar;
– As duplas começaram a correr, após contarem até três, um com os pés e o outro com as mãos;
– Caso alguma das duplas caia no percurso, terá que retornar à linha de largada;
– Ganha quem ultrapassar a linha de chegada primeiro.
Chinelinho
– Após traçar duas linhas paralelas e distantes no chão, os jogadores se separam em dois grupos e cada um vai para uma dessas linhas;
– No centro é desenhado um círculo e nele disposto um chinelo ou outro objeto;
– Os participantes das duas equipes são enumerados com a quantidade de competidores. Caso haja algum desfalque, alguém do grupo receberá dois números;
– Um mestre comandará o jogo e, ao gritar um dos números, os jogadores do respectivo número terão que correr até o centro e pegar o chinelo para seu time sem ser tocado pelo adversário;
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária quando estiver correndo, nenhum dos grupos ganha ponto;
– O grupo vai adquirindo pontos conforme os competidores do time pegam o chinelo;
– Ganha a equipe que atingir o total de pontos estipulado no início do jogo.
Cinco Marias
– A brincadeira consiste em jogar pedrinhas, pequenos sacos com areia ou bolas pequenas para o alto e pegar outra com a mesma mão sem deixar nenhuma cair;
– Fazer cinco sacos (caso opte por ele) com areia ou arroz e colocá-los no chão;
– Um dos participantes irá pegar um dos sacos e o jogará para o alto;
– À medida que a primeira não cai, o jogador pega outro saco e repete o movimento;
– Ganha quem conseguir pegar os 5 sacos sem deixá-lo cair no chão;
Ciranda
– Uma brincadeira de roda, que consiste em rodopios dos participantes dispostos em um círculo;
Ciranda, cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O anel que tu me deste
Era vidro e se quebrou.
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou.
Corre Cotia
– Semelhante ao lenço atrás;
– A brincadeira é um jogo que os participantes fazem uma roda e sentam-se no chão;
– Uma pessoa que está fora do círculo, corre ao redor cantando:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça(o) bonita(o) do meu coração
Corredor: Posso jogar?
Roda: Pode!
Corredor: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!
– Após isso, os jogadores da roda abaixam a cabeça e fecham os olhos;
– O corredor que está com um lenço, meia ou algum objeto em mãos irá jogar atrás de alguém e esta pessoa terá que correr atrás;
– Se o corredor for pego, ele continuará cantando até achar uma nova pessoa para jogar o objeto.
Caso contrário, terá que se sentar no lugar do jogador que deixou a peça cair.
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