Brincando como antigamente – Vem se divertir
Veja as brincadeiras que estamos propondo para fazer com seus netos ou seus filhos.
É só seguir as instruções abaixo e se divertir.
Mãe da Rua Colorida/ Mãe da Rua da Cor
– O mestre fica atrás de uma linha ou do outro lado da rua e diz:
Mãe da rua colorida
– O restante diz:
Que cor?
– A partir disso, o mestre fala uma cor e os servos correm para tocar em algo com a tonalidade;
– Ganha quem tocar primeiro e este se torna o novo mestre.
Mãe da Rua do Disco
– Mesmo princípio da Mãe da Rua Colorida, no entanto, o mestre escolhe uma palavra e os servos precisam cantá-la;
Mestre: Mãe da Rua do Disco
Servos: Que disco?
(palavra escolhida)
– Ganha quem cantar a música primeiro e se torna o novo mestre.
Mamãe, posso ir?
– O mestre/mamãe fica sentado em uma cadeira atrás de uma linha, enquanto os servos/filhos ficam atrás de outra a alguns metros de distância;
– O objetivo é avançar até o mestre de acordo com as suas ordens:
Criança/Servo: Mamãe, posso ir?
Mamãe/Mestre: Pode.
Criança/Servo: Quantos passos?
Mamãe/Servo: Dois de formiguinha.
– À medida que os passos vão sendo ordenados, o primeiro jogador a chegar até o mestre será o seu substituto.
Marco Polo
– Brincadeira para ser feita na piscina com, no mínimo, quatro participantes;
– Um dos jogadores ficará no centro da piscina e vendado, enquanto os outros vão se esparramar dentro dela;
– Após contar até dez, o competidor vendado irá dizer “Marco” e os demais “Polo”, desta forma o pegador terá base para poder encontrar os outros jogadores;
– Quem for o primeiro a ser pego se tornará a próxima pessoa vendada.
Mímica
– Independente do lugar que será feito, um competidor irá escolher um objeto, animal, artista ou qualquer outra coisa para fazer a sua mímica;
– Os outros participantes precisaram descobrir por meio da ação do outro o que foi escolhido.
Minhoca
– Corrida na qual os competidores irão se arrastar pelo chão até a linha de chegada.
Morto-Vivo
– Outro dos jogos e brincadeiras antigas que fazem muitos rir e que conquistam crianças e adultos;
– Um mestre ficará de frente para os servos e falará “Morto” para se abaixarem, e “Vivo” para ficarem em pé;
– Se algum dos servos errar, ele sairá da brincadeira;
– Ganha quem conseguir seguir a ordem de Morto-Vivo sem errá-la.
Brincando como antigamente – Vem se divertir
O Mestre Mandou
– Um dos participantes será o mestre e este ficará de frente para os demais servos;
– Ele dará ordens que virão precedidas das palavras: “O mestre mandou”. Caso alguma ordem não contenha essas palavras antes, ela não deve ser realizada;
– Quem não cumprir o que o mestre mandar será eliminado;
– Ganha quem conseguir ficar até o final.
Par ou Ímpar
– Brincadeira na qual os jogadores (um contra um) levam as mãos para as costas e escolhem entre par ou ímpar;
– Após isso esticam os braços para frente e mostram nos dedos o número que escolheram;
– Depois é só fazer a contagem e ver se a somatória dos dedos foi par ou ímpar.
Passa Anel
– Os participantes ficam, geralmente, sentados e em fila (mas há a possibilidade de formarem um círculo) enquanto um jogador pega um anel ou outro objeto pequeno e esconde nas mãos unidas em concha;
– Conforme vai passando pelas mãos alheias, esse jogador deixará o anel/objeto nas mãos de alguém, mas os outros não podem ver e saber;
– Ganha a brincadeira quem descobrir onde está o anel.
Passa ou Repassa
– Um mestre escolhe um tema para fazer perguntas enquanto os servos esperam para serem chamados e respondê-las;
– O jogo é um contra um, na qual se o primeiro não souber responder poderá dizer “Passa” e, se o adversário não souber a resposta, ele irá dizer “Repassa”;
– Os competidores só poderão passar/repassar uma única vez, caso o primeiro não saiba ele irá levar uma torta no rosto;
– O objetivo é quem souber a resposta certa dar uma trotada no rival;
– Ganha quem receber menos trotadas.
Pastelão Quente/ Pula Cela
– Um participante ficará curvado e o restante pulará por cima;
– Após todos terem pulado, o primeiro que saltou sobre o participante se curvará também e assim sucessivamente;
– O objetivo é fazer uma fila grande demais para poder saltar.
Pauzinho
– O objetivo é se livrar dos três palitos que se tem em mãos;
– Cada jogador receberá três palitos de fósforo e os esconderá por entre as palmas;
– Os competidores irão gritar, um por um, o número que acham que seja a soma de todos os palitos dos jogadores;
– Todos irão abrir as mãos e o competidor que acertar irá retirar um palito dos seus;
– Ganha quem não tiver nenhum palito em mãos.
Pé com Pé
– Realizado em duplas;
– Os jogadores terão que subir nos pés do companheiro e este deve correr até uma linha e o que pisou voltar para trás pulando de costas.
Brincadeiras das antigas – Vem se divertir com a gente
Pega Bandeira
– Divide-se os participantes em duas equipes;
– Cada lado do campo ficará para um grupo e este colocará uma bandeira (pode ser uma garrafa pet com areia) mais ao fundo do campo;
– Os jogadores de ambos os times tentaram atravessar o campo adversário e capturar sua bandeira sem ser tocado por nenhum competidor rival;
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária, ele ficará parado no lugar esperando alguém do seu próprio grupo libertá-lo sem ser pego pelo rival;
– Ganha a equipe que capturar a bandeira rival e levá-la para seu campo sem ser interceptado por ninguém.
Pega-Pega
– O grupo irá escolher ou sortear quem será o pegador;
– O jogador escolhido irá correr atrás dos demais e tentar pegá-los. Quem ele tocar está fora do jogo;
– O jogo termina quando todos são pegos.
Peixinhos
– Uma brincadeira de roda, na qual um dos participantes canta:
A canoa virou, deixaram ela virar,
Foi por causa (nome da pessoa)
Que não soube remar.
– O mestre irá chamar o nome de todos os jogadores, um por vez, e eles ficaram no centro girando e girando, até o mestre cantar:
Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar
Eu tirava (nome da pessoa) do fundo do mar.
– O mestre irá chamar o nome de cada criança e ela irá retornar para a roda, segurando a mão de quem está do seu lado.
Pirulito que bate
– Uma brincadeira feita em dupla;
– Os jogadores batem a palma da mão uma na outra e em suas próprias coxas enquanto cantam a música:
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.
Polícia e Ladrão
– Divide-se o grupo de pessoas em dois, um será polícia e o outro ladrão;
– Os policiais contam até 20 enquanto os ladrões correm e se escondem;
– Após a contagem, o grupo de policiais sai à procura dos ladrões e, caso os encontrem, começam a persegui-los até prendê-los;
– Os ladrões ainda soltos podem tocar os já presos e libertá-los da prisão;
– O jogo termina com todos os ladrões presos.
Pula Sapo
– A brincadeira é uma corrida de dupla, na qual os participantes irão saltar um sobre o outro até a linha de chegada;
– Ganha a dupla que chegar primeiro.
Pular Corda
– A brincadeira pode ser feita livremente ou cantada seguindo o que a música fala. Como por exemplo:
Um homem bateu em minha porta e eu abri.
Senhoras e senhores ponham a mão no chão.
Senhoras e senhores pulem num pé só.
Senhoras e senhores deem uma rodadinha
E vá pro olho da rua!
– Duas pessoas ficam nas extremidades da corda e movimentam-na para os outros pularem;
– Se apenas uma pessoa pular, assim que ela errar será substituída. Caso haja mais pessoas pulando corda, àquele que enroscar o pé ou corpo será eliminado.
Pular Elástico
– Dois jogadores colocarão o elástico na perna para outro jogador pular;
– Se o participante pisar no elástico, ele perderá a vez e outro entrará no lugar;
– À medida que o jogador for saltando corretamente, as duas pessoas que estão com o elástico na perna vão aumentando a altura e dificultando os próximos saltos.
Queimada
– Os jogadores são divididos em duas equipes de números iguais;
– Cada uma fica de um lado do campo e tentar acertar a bola no rival;
– Conforme as pessoas vão sendo queimadas, elas se dirigem a chamada reserva, que consiste no final do espaço contrário ao seu e que auxilia na queima dos rivais;
– Quem está na reserva não poderá voltar ao campo normal da equipe;
– Os jogadores não podem pisar na linha que divide os campos quando estiverem com a bola;
– Ganha a partida quem conseguir queimar todos os membros do time adversário.
Sete Cacos
– Os participantes vão ser divididos em duas equipes que ficaram atrás de uma linha, enquanto no centro que separa ambos os times são colocados sete cacos (pode ser pedaços de tijolos, pedras ou outro item);
– Um jogador de cada equipe lança uma bola para tentar derrubar os cacos;
– Caso consiga, o time adversário precisa ir até o centro e arrumá-los enquanto o outro pega esta bola e joga nos rivais para eliminá-los;
– Se a equipe que está ajeitando os cacos conseguir arrumá-los antes de todos serem eliminados, ela ganha o jogo;
– Se o time que está com a bola conseguir eliminar todos da equipe, ela ganha.
Seu Lobo
– Os participantes irão escolher alguém para ser o lobo enquanto o restante serão os futuros perseguidos;
– O jogador/lobo irá se esconder e os demais jogadores ficaram de mãos dadas conforme caminham em sua direção cantando:
Vamos passear na floresta,
Enquanto o seu lobo não vem,
Tá pronto, seu lobo?
– Em resposta, o jogador/lobo diz que está ocupado com algo;
– O grupo se distancia devido a resposta, mas logo volta repetindo a canção. Isso será feito algumas vezes até o jogador/lobo, sem falar nada, sai de onde está e começa a correr atrás dos demais jogadores;
– Quem for pego primeiro será o próximo lobo.
Stop
– Os competidores pegam uma folha de papel e desenham uma tabela com informações no cabeçalho (nome, cidade, carro, fruta…);
– Através de um sorteio escolhe-se a palavra que irão preencher o cabeçalho;
– Quando todos falarem “já”, começam a escrever o mais rápido possível;
– Ao escutarem um dos participantes falar “Stop”, todos param de escrever no mesmo momento;
– Os jogadores após isso irão falar suas respostas para cada item, quem tiver repetido a palavra que um outro jogador ganha 5 pontos, enquanto respostas isoladas ganham 10 pontos;
– Ganha a brincadeira quem tiver a maior somatória de pontos.
Telefone sem Fio
– Um dos jogos e brincadeiras antigas repetido muito em salas de aula com crianças pequenas;
– O objetivo é fazer o primeiro da fila dizer algo e cada pessoa ir repetindo no ouvido do jogador ao lado até chegar ao final e ver se a mensagem foi corrompida ou não;
– Os participantes podem formar uma fila ou uma roda;
– A frase dita pela primeira pessoa, passará pela segunda e assim sucessivamente, sendo que ninguém poderá ouvir até chegar à sua vez.
Trava-Língua
– Brincadeira que consiste em pronunciar de forma rápida e clara, frases com sílabas de sons semelhantes, mas com significados diferentes;
– Trava línguas conhecidos:
- Um ninho de mafagafa, com sete mafagafinhos. Quem desmafagaguifá, bom desmafagaguifador será.
- Pedro tem o peito preto, O peito de Pedro é preto; quem disser que o peito de Pedro é preto, tem o peito mais preto que o peito de Pedro.
- Três pratos de trigo para três tigres tristes.
Três, Três Passarás
– Entre os competidores escolhem-se dois para representarem a ponte;
– Essas duas pessoas conversaram sem que os outros saibam e decidiram quem será pera e quem será maçã;
– Depois de dar as mãos, os dois jogadores que formam a ponte sedem espaço para que os demais participantes passem por debaixo de seus braços enquanto cantam:
Três, Três Passarás,
Derradeiro ficarás.
Bom barqueiro, bom barqueiro,
Dê licença pra eu passar.
– Quando chegar no último jogador, as pessoas que formam a ponte juntaram seus corpos e perguntaram baixo: Você quer pera ou maçã?
– O jogador irá escolher uma das frutas e irá para trás do competidor correspondente;
– Ganha a brincadeira que tiver mais jogadores atrás de si, isto é, a fruta mais escolhida pelos participantes;
Túnel
– Dividem-se os participantes em dois grupos;
– As equipes formam uma fila com as pernas abertas;
– O mestre irá falar “já” e o último de cada fileira irá passar por debaixo das pernas dos companheiros da frente;
– Isso irá se repetir até o túnel ir caminhando, tendo em vista que cada um que passar pelo túnel ficará na frente e ajudará a mantê-lo, até chegar a linha de chegada;
– Ganha a primeira equipe que cruzar a linha.
COM TANTAS OPÇÕES, NÃO TEM COMO NÃO BRINCAR!
Após tantas ideias de jogos e brincadeiras antigas temos certeza de que os mais velhos conseguiram relembrar muitas coisas que faziam quando mais novos, já as crianças podem enxergar possibilidades além das telas dos aparelhos eletrônicos.
Brincadeiras, brincadeiras e mais brincadeiras, trouxemos várias delas para todos se divertirem quando quiserem se distanciar do mundo digital.