Brincadeiras das antigas para relembrar e brincar.
A brincadeira em grupo favorece princípios como cooperação, liderança e competição.
O momento da brincadeira é uma oportunidade de desenvolvimento para a criança.
Através do brincar ela aprende, experimenta o mundo, possibilidades, relações sociais, elabora sua autonomia de ação, organiza emoções.
Às vezes os pais ou os avós não têm conhecimento do valor da brincadeira para o seu filho.
A ideia muitas vezes divulgada é a de que o brincar seja somente um entretenimento, como se não tivesse outras utilidades mais importantes.
Através do jogo, a criança compreende o mundo à sua volta, aprende regras, testa habilidades físicas, como correr, pular, aprende a ganhar e perder.
O brincar desenvolve também a aprendizagem da linguagem e a habilidade motora.
A brincadeira em grupo favorece alguns princípios como o compartilhar, a cooperação, a liderança, a competição, a obediência às regras.
O jogo é uma forma da criança se expressar, já que é uma circunstância favorável para manifestar seus sentimentos e desprazeres.
Assim, o brinquedo passa a ser a linguagem da criança.
Muitas vezes os pais não permitem que o filho passe por todas as etapas do seu desenvolvimento, e eles fazem isso quando tolhem as brincadeiras, exigem organização, por acharem que estão contribuindo para a maturidade da criança, quanto à aquisição de alguns comportamentos, como por exemplo, o de limpeza.
A imposição de tarefas exaustivas, as incompatibilidades de horários da família são outros fatores que podem impedir as brincadeiras livres.
É de suma importância que a família tenha consciência das marcas que a sua postura de não disponibilizar flexibilidade para as brincadeiras pode deixar na criança.
fonte: Brasil escola
Vejamos a seguir algumas das brincadeiras das antigas.
Relembrar é viver e ensinar a brincar é uma dádiva.
Vamos brincar com os netos?
Brincadeiras das antigas para relembrar e brincar
Corrida ao Contrário
– Os jogadores terão que dar 25 voltas em um cabo;
– Logo em seguida irão correr de costas para a linha de chegada;
– Ganha quem chegar primeiro.
Corrida com Ovo na Colher
– Outro dos jogos e brincadeiras antigas usados em gincanas escolares;
– Os participantes terão que colocar o cabo da colher na boca e equilibrar um ovo nela enquanto correr até a linha de chegada;
– Se algum competidor deixar o ovo o cair será desclassificado;
– Ganha o primeiro que cruzar a linha de chegada com o ovo equilibrado na colher.
Corrida da Vassoura
– Os jogadores terão que equilibrar na palma de uma das mãos uma vassoura enquanto correm;
– Caso alguém a deixe cair, terá que retornar ao início do jogo;
– Ganha quem conseguir concluir a prova primeiro.
Corrida de Braço
– Separar os competidores em duas equipes;
– Fazer dois ricos no chão, com distância média de 2m dos participantes;
– Os jogadores irão se apoiar no ombro um do outro usando os braços e ultrapassar o risco;
– Ganha quem cruzar a linha primeiro.
Corrida dos Cadarços
– Separar os competidores em duas equipes que ficarão dispostas em duas linhas de frente uma para a outra;
– Os jogadores dos dois grupos irão tirar os sapatos e eles serão embaralhados num círculo no meio entre as duas linhas;
– O objetivo do jogo é fazer os participantes correrem para o motim de sapatos e procurar os seus próprios, calçá-los corretamente e retornar para a linha do grupo que pertence;
– Ganha o time que tiver o maior número de competidores com os sapatos corretos.
Dança das Cadeiras
– Colocam-se cadeiras em um círculo, a quantidade de assentos é um número menor do que o número total de participantes;
– O mestre gritará já após pausar a música que estava tocando, logo em seguida os competidores irão correr para sentar-se nas cadeiras;
– Uma pessoa será eliminada a cada rodada, assim como é retirada uma cadeira;
– Ganha quem conseguir ficar até o final.
Dança das Caveiras/ Tumbalacatumba
– Os participantes cantam uma música e fazem mímica das ações citadas;
Quando o relógio bate a uma
Todas as caveiras saem da tumba
Tumba alá catumba
Tumba alá catá.
Quando o relógio bate as duas
Todas as caveiras saem pras ruas
Tumba alá catumba
Tumba tá alá catá.
Três – jogam xadrez
Quatro – tiram o sapato
Cinco – apertam o cinto
Seis – imitam chinês
Sete – mascam chiclete
Oito – comem biscoito
Nove – dançam o rock
Dez – lavam os pés
Onze – andam de bonde
Doze – fazem pose
Uma – voltam para as tumbas
Elefantinho
– Brincadeira de roda que consiste em participantes que formam um círculo e cantam uma música:
1 elefante incomoda muita gente
2 elefantes incomodam, incomodam muito mais…
– A música continua até quando for necessário, sendo que uma parte das pessoas da roda irão cantaram os números ímpares e os outros os números pares acrescentando o “muito mais”.
Empurra em Cima
– Dividido os competidores em duplas, eles irão escolher quem irá ficar sobre os ombros do outro;
– Um círculo será feito e as duplas adversárias irão estar dentro dele;
– Somente quem está sentado nos ombros poderá empurrar o oponente;
– Ganha a dupla que conseguir tirar a outra do círculo.
Assista algumas brincadeiras em vídeo, para relembrar, curtir e brincar com os netos.
Era uma vez/Continue a História
– A brincadeira faz com que os participantes escrevam trechos de cinco linhas completando o que foi escrito anteriormente;
– Alguém começa e vai passando para a pessoa do lado e assim sucessivamente;
– Conforme a história for sendo escrita, é necessário que os participantes escondam as primeiras linhas e deixe somente a ideia da última pessoa que escreveu para a próxima completar;
– Ao final, depois de todos terem escrito, a pessoa que começou desembrulha o papel e lê a história.
Esconde-Esconde
– A premissa da brincadeira é se esconder e não ser encontrado;
– Alguém será escolhido para procurar os escondidos, por isso ele ficará de costas para os demais e de olhos fechados contando até um número estipulado pelo grupo;
– Após o término, a pessoa irá tentar encontrar os demais;
– Ganha a brincadeira se o pegador encontrar todos e voltar a base para falar os nomes, ou se alguém conseguir escapar e salvar o restante do grupo.
Escravos de Jó
– Este é um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu passar por várias gerações até os dias atuais;
– O jogo é feito por pessoas sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa;
– Cada uma tem um objeto em mãos (sementes, caixa de fósforos, estojos…) e enquanto entoam a música, passam para a pessoa ao seu lado sua peça no sentido horário;
Música:
Escravos de Jó
Jogavam Caximbó.
Tira, bota.
Deixa o Zé Pereira
Que se vá.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue – zigue zá
– Quando chegarem na parte “zigue-zigue zá” os participantes invertem a ordem de passagem dos objetos e volta-se longo em seguida o fluxo normal;
– Na brincadeira quem errar sai do jogo, pois a velocidade vai aumentando e dificultando a coordenação;
– Ganha quem conseguir ficar até o final fazendo tudo corretamente.
Espelho
– Joga-se em duplas;
– Os jogadores são um espelho do outro;
– Eles precisam imitar os gestos e expressões do outro sem rir;
– Ganha quem conseguir permanecer sério.
Está quente. Está Frio
– O mestre esconde o objeto e os servos precisam procurá-lo à medida que ele dá indicações (frio, congelando, quente, morno, muito quente…) sobre o paradeiro daquilo que foi escondido;
– Quem conseguir encontrar o objeto será o novo mestre.
Estátua
– O mestre irá colocar uma música ou elaborar uma situação;
– Quando ele parar a canção/falar “estátua” todos deverão ficar imóveis;
– O mestre irá provocar os participantes para eles se moverem;
– Ganha a brincadeira quem conseguir resistir as provocações e ficar parados em seu lugar.
Eu com as Quatro/ Nós Quatro
– Grupos divididos em quatro participantes;
– Sequência de movimentos de mãos acompanhadas por versos ritmados;
– O jogo se inicia com o quarteto batendo nas coxas contando: 1,2,3,4;
– Associam a seguir tapas no peito com os braços cruzados logo à frente e dizem: E eu. Depois batem nas mãos das pessoas ao lado e dizem: Com as quatro;
– Existe uma sucessão de ritmos enquanto cantam a música:
Um dois, três, quatro.
E eu com as quatro,
e eu com essa,
E eu com aquela,
E nós por cima,
E nós por baixo.
– A música continua até o quarteto errar.
Forca
– O mestre irá escolher uma palavra e desenhará em um papel uma forca e colocará tracinhos logo embaixo contando as letras da palavra escolhida;
– As pessoas que irão jogar, uma de cada vez, irá falar uma letra e, caso ela faça parte da palavra, será registrada no seu lugar. Mas se a letra não constar, o mestre irá desenhar alguma parte do corpo pendurado na forca;
– Ganha o jogo quem acertar a palavra antes de ser enforcado ou o mestre persiste nesta posição por ninguém ter acertado sua escolha.
Assista outro vídeo com brincadeiras das antigas:
Fui à Feira
– Uma brincadeira de memória;
– Os participantes podem ser dispostos em círculo ou em fila;
– O primeiro diz: Fui à feira comprar (nome da fruta), o segundo recita a primeira fruta e acrescenta mais uma e assim sucessivamente;
– Ganha quem conseguir repetir todas as mercadorias que já foram ditas e acrescentar novas que ninguém falou.
Galinha Gorda
– O mestre tem uma bola e fica de costas para os servos;
– Os servos amontoam-se atrás do mestre esperando para pegar a bola quando ela for jogada para trás;
– O mestre diz: Galinha Gorda. E os participantes: Gorda é. Mestre: Por cima ou por baixo?. Dependendo da escolha, o mestre irá lançá-la e quem pegar se torna o novo mestre.
Brincadeiras das antigas para relembrar e brincar
Gato Comeu
– Uma brincadeira mais voltada para adultos fazerem com crianças pequenas;
– O adulto pegará a mão da criança deixando a palma para cima e falará a partir do menor dedo:
Dedo Mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu!
Gato e Rato
– Forma-se um círculo ao redor de um jogador que fica no centro deste enquanto outro está do lado de fora;
– Quem está protegido pelo círculo será o rato e o outro que está retido pela roda o gato;
– Os participantes que compõe o círculo podem girar ou ficar parados à medida que cantam/conversam:
GATO: Seu ratinho está em casa?
RODA: Não, Senhor!
GATO: A que horas ele volta?
RODA: Às oito horas (ou qualquer outra).
GATO: Que horas são?
RODA: Uma hora.
GATO: Que horas são?
RODA: Duas horas.
– Quando chegar a hora determinada da volta do rato para casa, os participantes da roda, se estiverem girando, irão para os movimentos e retornar a cantar/conversar com o gato:
GATO: Seu ratinho já chegou?
RODA: Sim, Senhor!
GATO: Dão-me licença para entrar?
RODA: Sim, Senhor!
– A partir deste momento começa a perseguição, na qual o jogador que está do lado de fora do círculo tenta adentrá-lo para pegar o jogador que está sendo protegido por ele;
– Os participantes da roda dificultam a entrada do gato e facilitam o deslocamento do rato;
– Caso o jogador que represente o gato consiga pegar o outro, invertem-se os papéis ou todas as pessoas decidem quem serão os próximos a assumir as posições.
Gato Mia
– Os competidores irão escolher alguém entre o grupo para ser o pegador, e este ficará de olhos vendados;
– O jogador vendado contará até dez enquanto o restante irá se afastar dele para escolher um lugar para ficar;
– Quando o pegador sai à procura pelo restante do grupo, ao encontrar alguém deverá falar: Gato mia. A pessoa que foi pega tem que miar;
– O pegador também poderá usar o “Gato Mia” para descobrir onde estão os outros participantes;
– O jogo se encerra quando todos cansarem;
Imagem e Ação
– É necessário pedaços de papel (cartolina, papel cartão, sulfite…) caneta ou lápis para escrever ou desenhar o que deve ser feito pelos participantes;
– Todas as ações que serão representadas, precisarão ser realizadas a partir da mímica, ou seja, não se pode falar absolutamente nada;
– Um jogador irá retirar o papel de dentro de um saco ou pote para poder representá-lo enquanto os demais tentarão adivinhar;
– A brincadeira termina quando todos estiverem cansados.
João Bobo
– É necessário no mínimo três pessoas para jogar;
– Os jogadores podem ser dispostos em círculo ou em linha reta, sendo que um deles será o João Bobo e ficará no centro;
– Com uma bola, os participantes ficaram jogando-a uns para os outros enquanto o João Bobo terá de interceptá-la;
– Caso ele consiga, o competidor que errou trocará de lugar com ele se tornando o novo João Bobo e assim sucessivamente;
Jogo da Velha
– Pode ser realizada com um pedaço de papel, no chão ou num quadro;
– O jogo é um contra um, sendo que eles escolhem entre os elementos X e O qual será o seu representante na brincadeira;
– Desenha-se duas linhas na vertical e duas na horizontal cortando os primeiros traços;
– Serão formados nove espaços para serem preenchidos, por isso, um jogador por vez, coloca o elemento que lhe representa em uma das casas;
– O objetivo do jogo é completa uma sequência de três com seu símbolo, seja ele na horizontal, vertical ou diagonal;
– Ganha o jogo quem fazer uma dessas sequências.
Outro vídeo de brincadeiras:
Jogo dos Pontinhos
– No mínimo quatro jogadores;
– Desenha-se em uma folha vários pontos com espaços;
– O objetivo é formar quadrados ao ligar os pontos adjacentes com um traço, até que não haja possibilidade de ligar mais algum;
– Cada jogador tem o direito de atrelar os pontos com uma linha horizontal ou vertical por vez;
– Quando um dos participantes conseguir completar o quadrado, ele ganha 10 pontos e tem o direito de jogar mais uma vez em seguida;
– Ganha quem tiver mais pontos e se não houver mais formas de construir quadrados na folha.
Joquempô (Pedra, Papel e Tesoura)
– Entre os jogos e brincadeiras antigas, o Joquempô é um dos mais lembrados por poder ser utilizado como uma das formas de decidir quem irá começar qualquer brincadeira;
– Joga-se um contra um.
– Para competir segue uma lógica: papel enrola a pedra; tesoura corta papel; pedra quebra tesoura;
– Os jogadores colocam as mãos para trás (geralmente) e, ao mesmo tempo, esticam os braços para frente mostrando a sua escolha: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (mão fechada com dois dedos abertos).
Brincadeiras das antigas para relembrar e brincar
Lata de Lixo
– Forma-se uma roda e escolhe alguém para ser o mestre;
– Com os participantes girando e o mestre acompanhando do lado de fora, ele canta junto aos outros:
Tango, tango, tango
Maninha é de carrapicho
Vou botar (o nome da pessoa)
Na lata do lixo.
– Com isso a roda deixa a pessoa que foi chamada no centro do círculo;
– A cada rodada um nome é chamado e alguém adentra a roda, isso acontece é as poucas crianças não aguentarem segurar todos dentro. Por isso pulam e gritam:
A lata furou,
O lixo espalhou,
A lata furou,
O lixo espalhou.
Lenço Atrás
– Enquanto há competidores sentados em círculo, uma pessoa (sorteada ou escolhida) fico com um lenço em mãos;
– À medida que os participantes estão sentados com as pernas cruzadas, o pegador com o lenço começa a correr ao redor conforme canta/conversa:
Corredor: Lenço atrás.
Roda: Corre mais;
Corredor: Lenço atrás;
Roda: Corre mais…
– A música continua até o corredor jogar o lenço nas costas de alguém e esta sair correndo atrás de si;
– Caso a pessoa consiga pegar a outra, ela continuará sendo o corredor até lançar novamente o lenço e se sentar no seu lugar.
Macaquinho Chinês
– Um mestre fica de costas para os servos enquanto diz:
Um, dois, três, macaquinho chinês
– Os servos que estão às suas costas dão um passo à frente após o término da frase. O mestre pode virar antes de finalizar a frase e ver se alguém se moveu;
– Os servos só podem avançar após a frase e quando o mestre não estiver olhando, pois, caso contrário essa pessoa será eliminada;
– Ganha a brincadeira quem tocar na parede sem que o mestre a veja.
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